Commentaries on the Wargames

ゲームについてあれこれ書いていきます

努力と報酬のステップが欲しい

テト1カップによって魔境と化したテトリス99モードだと相手の強さに手も足も出ないのでチーム戦に逃げて「いいねを100回送るor貰う」のエンブレムを手に入れるまでぶっ続けで連戦していました。

50戦ぐらいはやったと思いますが私がそのチームで最後の1人になるまでプレイすることは出来ても、生き残ったままテト1を迎えることはついぞありませんでした。

 

しかしそれで経験を積んでいたからでしょうか、同じくエンブレム欲しさでプレイしたマラソンの999ラインモードにおける終盤のブロックの落下速度にはギリギリ対応できるようになっていました。

頭では対応出来ていても手が追い付かないのでミスがなくなる訳ではないのですが、クリア時にはゲームオーバー直前というぐらいにはブロックが積み上がっていました。

それ以上にブロックを積んでいく流れからTスピンダブルを狙う用の隙間がちゃんと作れるようになっていたことが、なんとなく成長を感じられる点だったでしょうか。(以前は恐ろしいぐらい作れなかった)

と言っても悠長にTスピン狙えるのは序盤だけで落下速度が早くなってくると作れなくなるのですが…。

これがガンガンお邪魔ブロックがせり上がるテトリス99でも実践できるようにするのが次のステップなのでしょう。

 

そこで本題なのですが、

努力(色々と攻略法を考えたり、セオリーを理解する、継続してプレイする)から報酬(ステージクリアやレートの上昇)という段階がはっきりしている方がゲームにしろ何にしろ上達までのモチベが持続しやすく、また努力や報酬に繋がらないものだと自発的なやる気に繋がり辛いため、テトリス99は以前の記事で書いたところによる「面白いけど希望がない」と感じてしまったのではないでしょうか。

この点を他のゲームも含めて考察してみようと思います。

 

 

努力と報酬について

FE編

努力

・ステージをクリアするために地形に気を付けたり、守備・魔防の高いユニットが壁を壁にして弱いユニットを敵の攻撃範囲に入れない

・三すくみや武器の特効を理解する

・味方ユニットもしくは味方になる敵ユニットを生存させる

報酬

・味方ユニットがレベルアップして成長する。クラスチェンジして劇的に強くなる。

・新しいユニットが仲間になる

・次の章へと進める

・お気に入りのユニットが活躍する

 

FE自体はソロプレイ用のSRPGなので自己満足的という感じではあるのですが、好きなキャラクターが活躍するのを見て嫌な気分になる人はそうはいないでしょう。

ただ個人的にFEHは合いませんでした。

考えると報酬的要素が弱かったということが挙げられるかと思います。

それはストーリーのイベントがあまり面白くない…というのも過去作品のキャラがクロスオーバーする作品なのにそういう絡みがほとんど無いという不満を感じていました。マルスとロイの作品を超えたやり取りではなく、マルスやロイ等の過去作キャラがアスク王国(FEH世界の主人公側の国家)や召喚士に言及する程度であり、これは別に新キャラでもオリキャラでも会話が成り立つためです。

さらに闘技場や飛空城での対戦要素も報酬として強化用のアイテムをほんのちょろっとだけ貰えたり、ランキングに名前が載ったり(上位入賞は私には夢のまた夢だったが)という報酬はあれどほとんどモチベに繋がらなかったため、ハッキリと「面白くない」と感じてしまった。

特に飛空城はFEHに対するモチベを全て綺麗さっぱり消し飛ばしてくれました。

 

マリカ編

努力

・ドリフトやミニターボを上手く使いこなす

・ジャンプアクションをコンスタントに決める

・アイテムの使うタイミングや使い方を考える

報酬

・CPU戦やオン対戦で上位が取りやすくなりレートが上がりやすくなる

・アイテムを取れなかったり、妨害されまくってもリカバリーが効きやすくなる

・一時的にボロ負けしてモチベが下がり辛くなる

 

私は下手すると小学生に上がる前とかの段階からマリカをやっていたので「そこそこ上手い」という自負ぐらいはあるものですが、3週目で最下位の状態でもある程度はリカバリーできる自信があれば嫌気がさして諦めるということはほぼ起こり得ません。

つまり「20年テトリスをやっているのでテトリス99では大抵のプレイヤーには負けない」というプレイヤーが仮にいるとすれば、そのマリカ版です。

とはいえテトリスのような完全実力のみのゲームではないため、アイテムの引きや妨害具合によっては平然と最下位にもなります。それでも次こそリベンジと切り替えも早いのですが…。

対CPUでも対人でも上位に入る→もっと走りたくなる→上手くなった気になる→もっと走る→本当に上手くなる、というプラスのサイクルになりやすい面もあるかもしれません。

しかし「ずっと最下位で良くて10位です」というプレイヤーが居たとしたら、そのプレイヤーは「マリカは面白くないゲーム」と思うであろうことは想像に難しくありません。なぜなら12位ばかりだった人がたまに10位になっても本人は嬉しいとは思わないだろうし、上達してるような感覚もほとんどないと思われるからです。それと同じことが後述のテトリス99でも言えるのですが…。

 

テトリス99

努力

・4段消しのテトリス、REN、Tスピンのマスター

・早い落下速度への対応

・テンプレの暗記

報酬

・テト1獲得やエンブレム獲得

 

という感じですが、テトリス99だと並大抵の努力では超えられない壁があります。

端的にRENやTスピンを理解したとて、それを遥かに上回る速度・精度で上級者たちが繰り出してくるため初心者であっても上級者の速度・精度とほぼ同等のプレイが出来なければテトリス99ではほぼ勝ち目はありません。

相手より早く積み、早く消さなければ負けます。お邪魔ブロックを消す、もしくは追加される前に相殺出来なければジリ貧となって反撃すら許されません。

上級者が互いに潰し合い、勝ち残った上級者が自滅したことで勝利を得る場合もあるかもしれませんが…。

過疎る可能性があるともののせめてレートか、もしくはテト1を取った回数等の基準を設けて区分けしたほうが良かったのかもしれません。

 

 

その他

モンスターの攻撃を回避したりして討伐し新たな装備や強化を行うモンハンや、経験値を重ねてレベルアップやお金を稼いで新たな装備を買うRPGなどに関してもこれら努力・報酬のステップはハッキリとしています。

SLGだとセオリーやステータスを理解して戦闘に勝利して支配地を広げていき兵力を増やす、新兵器を開発するなどに当たるでしょうか。

スプラだとガチマッチにおけるウデマエがそうでしょうか。3は3で借金という別の問題もありますが…。

 

最後に

どれだけ頑張っても(頑張りが足りないことはあったとしても)、モチベが維持できるだけの報酬が提示されなかった場合に「もういいや」となってしまうのではないか。

後付け的に辞める理由として「面白くない」「つまらない」と考えることがあっても、それは本当は「苦労してまで続けるだけのモチベがない」とイコールだったのではないだろうか。

私はSLGやFE、モンハンやマリカは続けて来られたのだがそれは報酬の部分に魅力があったからであって、始めた頃から上級者並みに上手かった訳ではないだろう。実際に今でもそんなに上手にプレイ出来る訳ではない。

苦労してでも続けるだけの魅力がある面白い、のではないだろうか。

つまりテトリス99に対しての「面白いけど希望がない」という評価はもし言い換えるならば「軽く触るだけ(報酬を目的としないのであれば)なら面白いけど、やり込むとなるとちょっと…」という形になるのだろう。

 

もし段階的に初心者クラスで苦戦してテト1を取る→普通クラスで苦戦してテト1→上級クラス昇進…というように、段階を踏まえて上達していく感覚とそのクラスでテト1を取るという報酬が順番に得られるゲームであれば、もっと私のような初心者も熱中してプレイすることが出来たかもしれません。

現に999ラインモードをエンブレム目的でプレイした際にはちゃんと楽しめていましたから…