Commentaries on the Wargames

ゲームについてあれこれ書いていきます

時間や敵に追われるイベントが苦手

よりにもよって盆休みに風邪を引きました。

鼻水と喉の痛みが両方押し寄せてきています。

そこに台風まで来たのですが私の住んでいるところはちょこっと雨が降っただけでした。

 

さて、本題です。

制限時間のあるイベント無敵・復活する敵に追いかけられるといった要素が私は大の苦手です。

 

代表的な物を挙げるとすれば「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」でしょう。これは小学生時代の私に強烈な苦手意識を残した元凶とも言えるゲーム。

それでも当時オドルワまでは何とか進めてそこで断念した苦い思い出も有り。

それから約20年経って再びムジュラをプレイしてクリアまで漕ぎ着けましたが常に心臓がキリキリするような「時間に追われる恐怖感・嫌悪感」的なものを感じながらプレイしていました。

オドルワ攻略以降は小学生時代は見ることが出来なかったものの、例えばスノーヘッドの神殿のボス攻略後は雪山が一転春となってゴロンたちが活気を取り戻し、そして時間を巻き戻すと冬に戻り、ボスを倒していれば神殿の入り口からボス部屋に直行出来るようになったり、時間を利用したこのシステムを理解した時に始めてこのムジュラの世界観にグッと引き込まれました。

スノーヘッド攻略直後に一度時間を戻してから速攻で金剛の剣を作ったりもしました。その途中でゲージ強化なし状態でゴロンレースを優勝するという集中力を発揮したりもしたのですが…

それはさておき、そもそも64のゲームは全般的に雰囲気が怖く、時オカもそうですがマリオやドンキーコングバンジョーなど軒並み怖かった印象があります。

 

他にもマリオUSAの仮面、バイオ2のタイラントピクミン1の時間制限とピクミン2のあいつ…

特にバイオとピクミン2はそういう要素があるのを知っていながらもプレイしていて、敵が出てくる直前のところまで進めたけれど、本気で嫌だったので進めずにゲームを辞めたぐらいには苦手でした。

SLGSRPGでも時間制限的な要素というのはよくあるのですが、何ターンまでに離脱、みたいなのも少し苦手ですね…

でもそんな要素が7割を占めるゲーム、トラキア776は割と好きという…。

 

また少しパターンが違うかもしれませんが、初代バイオのリメイク(当時はゲームキューブで遊んでいた)で定期的に復活するゾンビの対処も嫌でした。

復活させないようにするにはショットガンで頭を潰すとかライターで火を付けなければならない、という作業も面倒でクリアする前に「もういいや」という気持ちのほうが勝ってしまって辞める、という顛末となってしまいました。

 

何と言うかシステム的に「追い詰められる」感が苦手なのかもしれません。

例えると何かにずっと追いかけられる夢みたいなものであり、特定の解放されるポイントまでの道中をずっと「移動・回避、もしくは特定の作業」をすることを強要されるような不快感とでも言えるものでしょうか。

ホラー系のゲームだと本当によくある展開だったりするので、正直お化けやゾンビそのものが脅かしてくるよりかはこの手のイベントのほうがよっぽど心臓に悪いという。

あまりホラゲが好きではない理由が「追いかけられそう」という一点で、お化けやゾンビ物そのものは苦手ではないという感じ。

 

無論この手の時間制限や追いかけられる展開が大好物だという方ももしかすると居るかもしれません。

ホラゲ好きな人ほど抵抗が無さそうなイメージがあります。

 

以前の記事で「アバターをどうするか問題」で不自由感と書いたことがあるのですが、もしかするとこれらを忌避する要因も不自由に感じるから、という点に原因があるのかもしれません。