Commentaries on the Wargames

ゲームについてあれこれ書いていきます

3DS武将風雲録の群雄争覇HARD、大人しく休めない話

がっつり風邪の症状があった頃の話…

風邪で鼻が詰まっているせいなのかズーンと耳までくぐもったような感じがあるのですが、それはまだ我慢出来るのですが同時に咳が止まらなくなってしまっているのでゲームをするにも支障が出ていました。

風邪薬を飲んで大人しく休憩しておこうと思ったのですが、それはそれで暇なのでトイレ掃除をしてみたり、床掃除をしたり、積み上がった荷物の片付けをやろうとしてみたり、と却って行動的になってしまいました。

昼間は仕事で疲れていたのもあり作業中に頭がクラクラして来たので作業も中断。そのままゲームさえやる気力が無くなって就寝…。

という感じで何もしていない時間が苦痛に感じてしまい…、しかしその週の内に片づけておきたいという物が散乱していたりもしたのでタイミングとしては丁度良かったのかもしれません。

 

さて現在の3DSを購入したその日にDL版を同時購入した武将風雲録でずっと放置し続けていた群雄争覇のHARDを今更になって時間を見つけて少しずつ攻略しています。

ノーマルをクリアした頃はもはや記憶にもないぐらいに昔の話なのですが、個人的に大好きなお気に入り武将「山中鹿之助」の戦闘能力だけはきちんと100まで強化されていました。

無論これだけではHARD攻略に支障が出そうなので他にも猛将系の武将を優先的に戦闘を軒並み100になるまで強化して挑んでいきます。

 

難易度が低いステージでも相当考えないと上手くいかないようなバランスだったりもするのですが、私が現時点でクリアしたステージでも最も難易度が高かったのが鈴木家の「RUN&GUN」でした。

ハリウッド映画のタイトルを思わせるようなステージなのですが、攻略サイトの記述すらアバウト&敵軍が上手く動かないという感じで「もしや運ゲーなのか!?」とすら思いましたが、クリア出来た時には非常に呆気なく今までの苦労は何だったのかとさえ思ってしまうほどでした。

ステージ右端に1ユニットでも辿り着けばクリアという状態ですが敵軍はそれぞれ強く、自軍は兵数が少なく訓練・士気ともに低いため狙われると壊滅の恐れがあります。

大将部隊(もちろん撃破されればゲームオーバー)以外が全て囮となってステージ南側の川よりも北側に敵を誘導していき、この時点でもう死屍累々の状態なのだが、敵が動いて空いた南の陸地を進んでクリア。

と書くだけなら簡単なのですが、まず南側に張り込んでいる敵部隊がほぼ動かず、こちらの動きに合わせて毎回動く場所が変わるという…。

どうもこの現象は自軍側の武将で猛将・智将・勇将とタイプ分けがあり同じタイプの武将を多く用意すると攻撃力や防御力にボーナスがある、という要素があるのですがそれが悪さをしているようで、恐らく「猛将6人で攻撃力を含め色んなボーナスを受けているから気を付けろ」というような警戒モード的なのがあるっぽい。

それによって敵が積極的に移動を行わない状態になってしまったようだ。

猛将や智将勇将をバランスよく入れると嘘みたいに敵が行動するようになり、上記の川の北側に敵部隊を誘導することが出来たのである。

ただし囮用の部隊は包囲されてほぼ壊滅するというドイツ第6軍のような有様…。

被害をもっと少なくしてスマートに渡河・移動出来ないかと考えようかとも思いましたがトライ&エラーでも味方部隊がボコボコにされるのを見続けるのはストレスが溜まりそうなので辞めておきました。

 

HARDでもプレイしていて面白かったのは長曾我部家の「嗚呼、姫若子」でしょう。先ほどの鈴木家もといストレスの塊から離れ、四国の雄長曾我部家へ。

ここでは姫若子こと長曾我部元親を撃破するか、もしくは城の本丸を占領するか、このどちらかの条件をクリアすることを目指す攻城戦ステージ。

元親隊がいつ動くのか、またいつ接敵するのかヒヤヒヤしながらも迅速に本丸に迫っていく様が本当に面白いステージです。幸い敵軍は元親隊に兵力を集中しているのでそれ以外の敵を撃破するのは難しくなく、電撃戦の如く城内を制圧していくのですが本丸直前の門を攻撃している時には元親隊が目と鼻の先に。

攻城戦なので夜間の奇襲が無いのが有難い。

一気に大打撃を受ける心配がないので囮として2部隊使って閉所で足止めしつつ、残りの部隊で門を抜けて本丸を守る敵部隊を撃破してクリア。

元親隊は強いので回避するしかクリア出来ないのかと思いきや、攻略サイトなんかの記述ではちゃんと戦えば倒せるらしい。

基本HARDともなるとクリアするためには大きく工夫することが必要なステージが多いのですが長曾我部家は初見でクリア出来たぐらいの難易度かつクリア条件の設定もバランス良く出来ている印象ですね。

なおステージ開始時の掛け合いが「元親が妖刀に取り付かれる」というような展開で少しコメディチック。

元親の格好良さが台無し。(他にもコメディ寄りの掛け合いが行われるステージもそれなりにはあるのだが)

 

いずれは全ステージHARDを攻略したいと意気込んでいます。

今やってないゲームでも急に遊びたくなる時がある

昼間めちゃくちゃ暑い→めちゃくちゃ飲み物を飲む→深夜にめちゃくちゃ腹痛に襲われる、の確一コンボがあるのが本当に怖いです。

(この部分を書いているのはまだ7月中旬なのですが)既にこの時点で外は灼熱の気温となっております。屋内でもクーラーがないとほぼ水蒸気のないサウナ状態で地獄です。

 

さて歴史にハマったきっかけの記事を書いていた時にちょろっと挙げたタイトルとして「信長の野望 武将風雲録」の3DS版があるのですが、ノスタルジックな感覚を思い返しつつ3DSを開いてプレイ。

とはいえ烈風伝三國志3、三國志5の3DS版は今でも現役で遊んでいるので武将風雲録も最後に遊んだのはそう昔のことではないのですが…

それでも恐らくは1年は放置していたであろうデータでは、DLCシナリオ「関ヶ原前夜」で豊臣家を新武将で乗っ取り、大坂近辺で少し勢力を伸ばした状態で止まっていました。

この武将風雲録を平たく説明すると「米売買の価格を見ながら資金を増やして戦争するゲーム」なので、CPUがチートを使って物資を得て兵力をどんどん増やしていく(コーエー作品ではよくあることだが)実力モードがあまり好きではありません。とはいえ入門モードだとCPUがそこまで強くないため味気ないという…

その実力モードも含めて散々遊びつくしているため10年ぐらい前の時分において歴史にハマり出したあの頃を思い出しつつ感傷に浸りつつプレイしていました。

そしてゲーム開始から数年経ち戦争縛りから解放されたCPUが(ゲーム開始直後はシステム的にCPUは戦争が出来ないように封じられている)一斉に各地に侵攻するのですが、大谷家に前田家が侵攻。

二刀流で頑張るも武運拙く敗れ去った大谷家一同は前田家に吸収され、そして乗っ取られた元豊臣家の領地とも隣接。

(一応大谷家と前田家と元豊臣家はそれぞれ同盟を結んでいる。ただし大谷家と前田家は敵対していた)

さらに前田軍は200の兵力…実数で言えば2万の兵を隣接させているのですが同盟関係なのでこちらも何とか同じぐらいの兵力を揃えて、いっそこちらから同盟を切って電撃侵攻をしようと虎視眈々と狙っています。

 

また武将風雲録とは全然違うゲームなのですが、「サバクのネズミ団!」というゲームの話です。

これ自体は3DS時代にも遊んでいてきちんとクリアまで遊んでいました。ネズミが増えて処理が重くなったかな? というぐらいまで遊んでいましたが、後にスイッチで出た「」のほうも購入しました。

なんとなくスイッチの今までに遊んでいたゲームのリストの一番底のほうにあったこのゲームを見てノスタルジックな感傷に襲われて即起動。

天然ミルクを150個近く貯め込んだ部屋もスカスカな一番でかい船の中で必死に蠢くネズミたちを見て少し癒されながらも、マップ北側の改になって追加された場所に全然行けていなかったことを思い出してぼちぼちと進めていこうかな、と意気込んでいます。

これも平たく説明すると「ドット絵のネズミが働いているところを見るゲーム」という感じなのですが、働き方改革も何もなく朝から晩までクラフトしたり、食事したり、アイテムを倉庫に持って行く作業に明け暮れるネズミたち(でも大半のネズミはベッドルーム付近をうろちょろしている。全ネズミが忙しそうにしているのは船が移動している時ぐらいか)が稼ぐお金よりも、倉庫1枠分の天然チーズを売るほうが遥かに儲かるという…(ゲームクリア後に手に入るアイテムなのでバランスが壊れるといった要素ではないのだけど)

まさに小さな資本主義を彷彿とさせるサバク世界を感じつつも、作ったアイテムはそのまま船の部屋に必要なアイテムに出来るので普通にプレイしている時よりもより一層ゲームを楽しめるような気もします。

クリア前では「電池を大量に用意してくれ」みたいな要素もあったりするのですが(確か100個ぐらい必要だったような)、3DS時代と合わせて2回は義務感で電池をひたすら生産していた思い出もあります。これも新しい船に乗り換える時のイベントなのでそこまで苦ではなかったのですが…。

 

そういえばこの前セーブデータお預かり機能のおかげで復活した三国無双のほうも、昔はほとんど手を付けていなかったチャレンジモードの各コースを姜維で1位を取るまでやっていました。

ゲーム内での標準の記録とは言え、烈火では最初に設定されている1位の記録(6分)と2秒差で1位というギリギリ具合。いや姜維が特別早くないのかもしれないけれど…

百花で77人抜きなど1位獲得だけでも結構なハードルでした。

そしてハードルの高い初期記録と言えば、マリカ8DXでもDLCコースのスタッフゴーストには全然勝てていなかったことを思い出しました。

タイムアタックは別にいいのですが、個人的にはマリカのバトル(オンライン含め)のほうもコースかルールの追加が欲しいな~と思っています。

オリジナルの新武将を作るときの話

私はターン制時代の信長の野望三國志をよく遊びます。

最初のほうは織田家曹操と言った有名なところでプレイして慣れてくるとオリジナル武将を作って新勢力として始めたりもするのですが、この際に大抵は1つか2つだけ能力の高い武将を、という感じでバランスを気にしては作るようにしています。

(政治・魅力の高い君主に、政治・知力の高い軍師タイプ、武力・統率の高い猛将タイプという感じに)

3DSでリメイクされている各信長・三國志作品は能力値や特殊能力系はほぼ自由に設定できるので、各々の好みに応じて新武将の作成が出来るのは有難いです。

三國志5のリメイク版では経験値における特殊能力の取得がランダムに設定されて差が出来てしまうのは結構不便な要素だったり…(ただし厳選自体は可能。ちょっと面倒ではあるのですが)

 

逆に手持ちのゲームで言うと三國志4辺りなんかは自由に能力値を設定出来ず、ランダム+ボーナス分のみ自由に割り振りという感じ。しかし4はむしろ能力より特殊能力のほうが割と重要かつランダムだったので苦に感じていました。

とはいえ特殊能力の厳選も無しに作ったドイツ軍人新武将ではグデーリアン(名前は当て字。たしか具帝利安だったような)が騎兵スキルを持っていたり、デーニッツ(程日津)が海戦を持っていたりとある程度それっぽい感じになっていたので満足した記憶があります。

他にも軍師タイプの新武将がちゃんと外交を持っていたり、猛将タイプの新武将が歩兵スキル持ちだったり、という感じでもあったのでもしかするとある程度は能力値によって付きやすい特殊能力が用意されているのかもしれません。

 

こういうオリジナルの新武将としてFEキャラを作っても良いかな、とも思ったのですが実際に作るとなれば結構難しい。

統率(もしくは陸指or水指)とかがどれくらいなのか問題、つまり他の実在の武将とかと比べるとファンタジー味のより強いシグルドとか(三国志演義なんかは十分にファンタジーっぽいという話は無視するとしても。特に南蛮編は…)は物凄いスーパー武将になるでしょうし、作品の都合上政治系に特化したキャラはそう多くもなく力量も不明なことが多々あるので…。

まあ個人の趣味ということで多めに見てもらえるようであれば別途何かしらの機会にそういうことを書いたりするのも良いかもしれません。